Este blog tem como objetivo registrar reflexões referentes a área de Comunicação e Multimídia.

Um veículo jornalístico digital que publica informações diariamente da região sul do Rio Grande do Sul, especialmente Rio Grande e Pelotas. Este trabalho também faz parte da avaliação proposta pela disciplina de Jornalismo Digital, sob orientação da professora Raquel Recuero.

Thursday, October 19, 2006

APROPRIAÇÃO, DESVIO, DESPESA IMPRODUTIVA

1) Procurar três formas de

Desvio:

* Orkut – Quando uso as comunidades para trocar material pornográfico, por exemplo.
* Salas de Bate papo (mIRC) – Quando utilizo para enganar pessoas, por exemplo, para disseminar a pedofilia.
* Sistemas Bancários Online – Quando utilizo para fins que não condizem com as regras, ou seja, quando os ladrões de senha, por exemplo, invadem as contas alheias.


Despesa Improdutiva:

* http://www.doubt.com/ – um site de enigmas que o indivíduo pode ter um tempo de lazer resolvendo questões por puro prazer e satisfação de conseguir passar de nível.
* MSN – no momento em que se estabelece um pvt com alguém que não faz parte da rotina profissional do funcionário, que seja único e exclusivamente um mecanismo de “jogar conversa fora”. Pode ser com amigos ou familiares.
* http://www.flyordie.com/jogos.html - onde você pode jogar diferentes modalidades
com outros usuários do ciberespaço, por exemplo, um jogo de xadrez.

Apropriação:

* Sites que disponibilizam torpedos SMS – http://www.brasiltelecom.com.br/ – As pessoas passaram a utilizar como se aquele espaço fosse seu, estabelecendo uma relação de condicionamento. Antes, os torpedos funcionavam apenas de telefone para telefone. Devido à necessidade de expansão, esse sistema foi virtualizado.
* Orkut – A partir do momento que algumas comunidades passaram a ocupar um espaço de fonte de pesquisa para desenvolvimento de muitas atividades, tanto estudantil quanto profissional.
* Reuniões de vídeo-conferência – Com a necessidade de estarmos em lugares diferentes, mas com objetivos semelhantes, os encontros pro tele ou vídeo conferência tornaram-se comuns na sociedade atual. Um exemplo claro disso são os inúmeros cursos superiores ou até de pós graduação que oferecem esse suporte.



2) Visitar:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/_arqui/paghack/texto2.html
arquivos de páginas que foram “hackeadas” por defacers
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/_novid/hist/index.html
entrevista com delegado da PF sobre crimes virtuais
http://www.astalavista.com/
buscador underground
http://www.correiodabahia.com.br/2001/06/13/noticia.asp?link=not000028528.xml
notícias de atividades hacker

3) Responda baseado no exercício 2:

a)Como as atividades hacker e cracker refletem a ideologia CYBERPUNK? Explique.

Segundo meu ponto de vista, o que influenciou a ideologia Cyberpunk foi o fato de os hackers buscarem alcançar a Internet como instância livre, uma vez que esses indivíduos possuem um conhecimento enorme sobre informática. Em outras palavras, os hackers defendem que toda a informação deve ser livre, de forma que cada internauta saiba formatar, programar, ou seja, montar sua própria estação de trabalho virtual, exercendo uma posição autônoma sobre o sistema. O exemplo claro que temos disponível ainda hoje é o sistema operacional Linux, um software
idealizado preferencialmente por hackers. Nessa linha de pensamento, esses indivíduos não são considerados criminosos. Eles até sabem a maneira negativa de utilizar o sistema de maneira negativa, mas eles não se detém apenas nisso. Ao contrário, são responsáveis por diversos fatos positivos na Internet, como o próprio Linux. Na realidade, considero os crackers como responsáveis pelo prejuízo causado na Internet. Sobretudo, eles não influenciaram a ideologia cyberpunk, uma vez que ela não apóia tais crimes. Os crackers passaram dos limites, atingindo um patamar que os condena criminosamente.

b)É possível perceber a atividade CYBERPUNK como necessária a Cibercultura? Explique.

A atividade Cyberpunk se coloca como um alerta ao meio em que estamos vivendo, mais especificamente o sistema no qual estamos engajados, o qual nos deixa todas as coisas de forma condicionada.
Nesse espaço, não somos livres para criar. Somos apenas reprodutores de uma cultura que nasce no ciberespaço. O movimento Cyberpunk surge da necessidade de informar que somos apenas meras peças de grande jogo. Essa superestrutura apresenta tudo pronto. De acordo com a vivência em sociedade atual, na qual as pessoas não têm mais tempo para colocar-se a parte de uma rotina, às vezes é cômodo que os indivíduos tenham tudo à disposição, praticamente pronto.

No comments: